Article

Exploring the Potential of Serious Games: Collaborative Learning in Team-Based Organizations

Serious games may offer a promising approach to support transition to team-based organization


Keywords—Team-based Organization Model merupakan model organisasi yang muncul untuk menghadapi kondisi lingkungan yang selalu berubah dengan prinsip autonomus-team dan budaya self-managing. Untuk mewujudkan transformasi organisasi menjadi team-based perlu sebuah usaha yang dapat meminimalisir dampak chaos yang dihasilkan. Penerapan serious game dapat menjadi salah satu usaha yang bisa dipertimbangkan.

Keywords—Team-based Organization, Serious Game, Collaborative Learning, Transformasi Organisasi.

I. PENDAHULUAN

Organisasi merupakan wadah interaksi manusia sejak dahulu hingga kini. Organisasi telah menjadi tempat bagi manusia untuk sama-sama mencapai tujuannya baik tujuan sederhana maupun tujuan rumit sekalipun. Namun, semakin berkembangnya lingkungan dan manusia, organisasi terkadang tidak sanggup menghadapi perkembangan zaman jika hanya bertahan pada model organisasi lamanya. [1]

Team-based Organization Model dapat menjadi bentukan organisasi yang siap untuk menghadapi perubahan lingkungan yang cepat berubah.

Paper ini bertujuan untuk melakukan eksplorasi terhadap kemungkinan penggunaan Serious Game untuk mendukung proses transformasi organisasi menuju Team-based Organization.

II. TEAM BASED ORGANIZATION

A. Model Organisasi

Team-based Organization Model menghantarkan pada sebuah perspektif organisasi terkait adaptasi terhadap lingkungan yang selalu berubah [2]. Model ini mempunyai pendekatan untuk mengurangi kompleksitas dengan cara memparalelkan alur organisasi, menekan jumlah divisi, dan menciptakan kontrol pada organisasi secara otomatis melalui koordinasi internal antar tim-tim kecil yang memiliki tugasnya sendiri [3]

Untuk mencapai lingkungan swakelola pada sebuah organisasi, terdapat beberapa elemen kunci yang perlu dipenuhi untuk mewujudkan suasana swakelola tersebut [1], [4] yaitu

  1. Pemberdayaan anggota yang didukung oleh keterbukaan akses informasi dan pengetahuan terhadap seluruh anggota organisasi
  2. Penyederhanaan struktur dan fungsi dengan memanfaatkan keterbukaan akses informasi yang menghasilkan tidak ada jarak antar anggota hingga tidak perlu lagi adanya bagian manajemen menengah.
  3. Pemberian kepercayaan anggota untuk secara bebas mengatur setiap bagian urusannya sesuai dengan keahlian yang dimiliki. Termasuk dilibatkan dalam pengambilan keputusan yang berbasiskan pemberian saran oleh ahli pada bidang terkait.
  4. Menciptakan ruang yang aman untuk anggota bereksperimen dan menjadi dirinya sepenuhnya untuk menghasilkan potensi maksimum dari setiap anggotanya.
  5. Setiap anggota saling mendengarkan pendapat anggota lainnya

B. Transformasi Organisasi

Untuk menerapkan Team-based Organizational Model diperlukan proses atau tahapan yang harus dilakukan. Terdapat tiga jenis metode yang dapat digunakan untuk melakukan proses transformasi [1] yaitu,

  1. Creative Chaos: sebuah proses radikal yaitu kondisi kekuatan hirarki organisasi dicabut dan membuat seluruh anggota organisasi menjadi sejajar secara kekuatan hirarki
  2. Bottom-up Redesign: sebuah proses perancangan perlahan yang melibatkan seluruh elemen organisasi untuk kembali merancang bentukan organisasi dan diterapkan saat rancangan sudah selesai.
  3. Pre-exsisting template (switch day): sebuah proses percobaan untuk menggunakan praktik-praktik pada model organisasi namun hanya dilakukan pada hari-hari tertentu saja

Metode terbaik untuk menerapkan Team-based Organizational Model adalah Creative Chaos. Menerapkan sebuah bentukan model yang berbeda dengan model tradisional yang ada akan menghasilkan chaos yang tidak dapat dihindarkan [5] sehingga sebaiknya chaos dihadirkan melalui perencanaan bukan hasil dari pertentangan antara penerapan model organisasi baru dan tradisional.

III. SIMULASI, PERMAINAN DAN TRANSFORMASI

Walaupun proses transformasi melalui creative chaos dinyatakan sebagai proses transformasi yang sebaiknya dipilih, namun untuk mewujudkan proses tersebut akan memerlukan biaya yang cukup besar. Untuk merekonstruksi proses creative chaos, organisasi dapat mensimulasikan kondisi chaos tersebut.

Simulasi merupakan sebuah usaha untuk mereplikasi sistem dunia nyata semirip mungkin dalam bentuk yang telah disederhanakan. Walaupun begitu, simulasi dapat merepresentasikan segala kerumitan dan limitasi yang dimiliki pada sistem dunia nyata [6][7]

Salah satu bentukan simulasi yang dapat dilakukan untuk mereplikasi kondisi transformasi organisasi melalui creative chaos adalah simulasi eksperiental yaitu sebuah simulasi yang memberikan lingkungan bebas resiko untuk proses pembelajaran dengan menciptakan simplifikasi dari kenyataan dunia [6] atau juga simulasi partisipan yaitu simulasi yang melibatkan pemain untuk merasakan dan berpartisipasi langsung pada kegiatan yang ada serta simulasi berbasis proses (konstruksi dan kelola) yaitu simulasi yang melibatkan sistem dan proses dunia nyata [7].

Menurut Richard Wainess, permainan dan simulasi memberikan kesempatan kepada pemain untuk terpapar melebihi dari apa yang tersedia di dunia nyata. Dengan game dan simulasi pemain mendapatkan akses kepada lingkungan-lingkungan yang tidak mungkin diakses secara langsung [7].

Untuk menggabungkan simulasi dan permainan, terdapat sebuah metode yang menerapkan elemen desain pada konteks bukan permainan yaitu Gamifikasi [8]. Gamifikasi dapat meningkatkan efisiensi, efektivitas, motivasi, dan partisipasi [9].

Namun terdapat sebuah diskursus yang lebih tepat untuk mewujudkan transformasi ini, bukan hanya sekedar melakukan gamifikasi pada simulasi namun menggunakan Serious Game. Serious Game merupakan sebuah permainan yang dirancang tidak hanya untuk urusan hiburan namun menggabungkan aspek pembelajaran dengan aspek kesenangan pada permainan [10].

IV. COLLABORATIVE SERIOUS GAME

A. Collaborative Learning

Pelibatan seluruh anggota pada team-based organization adalah salah satu aspek penting yang perlu selalu diingat. Salah satu bentuk pelibatan anggota terbaik adalah dengan cara ‘melakukan pekerjaan secara bersama’ yaitu dengan melakukan kolaborasi untuk mencapai tujuan bersama [1], [4], [11]

Untuk itu, pembelajar untuk melakukan kolaborasi perlu dilakukan. Berikut adalah lima komponen esensial untuk melakukan collaborative learning [11]

  1. Positive interdependence, mengetahui bahwa harus seling terhubung antar pemain karena keberhasilan dari pembelajaran tidak dapat didapatkan sendirian
  2. Individual accountability, melakukan penilaian terhadap setiap performa individu dampaknya bagi kelompok dan individu.
  3. Face-to-face promotive interaction, interaksi untuk mempromosikan keberhasilan antar individu seperti memberikan bantuan, menyemangati, dan memuji.
  4. Social skill, kemampuan interpersonal menjadi vital terhadap kesuksesan usaha kerjasama
  5. Group processing, anggota kelompok mendiskusikan progress mereka dan melaksanakan hubungan secara bersama-sama.

B. Affective Serious Game

Melibatkan lebih dari satu individu dalam sebuah permainan tentu akan menghasilkan luaran yang tidak dapat disangka-sangka disebabkan oleh adanya banyak kemungkinan interaksi yang melibatkan emosi [10], [11]

Terdapat sebuah kerangka kerja Serious Game yang mensinergikan antara permainan, perasaan dan pembelajaran yaitu Affective Serious Game [10] yang dapat dilihat pada Gambar 1.

[GAMBAR DIPERLUKAN — Gambar 1: Segitiga Affective Serious Game]

Tempatkan gambar di sini.

Gambar 1: Segitiga Affective Serious Game

Kerangka kerja Affective Serious Game (ASG) menggabungkan ketiga aspek ini dikarenakan banyaknya atribut permainan yang dapat meningkatkan proses pembelajaran, emosi merupakan aspek yang secara siginifikan meningkatkan persepsi, berfikir rasional, memori, pengambilan keputusan serta pembelajaran lalu keberhasilan sebuah permainan adalah dari bagaimana permainan tersebut dapat memancing reaksi emosional.

Kerangka kerja ini merupakan adaptasi dari kerangka kerja MDA (Mechanics, Dynamics, dan Aesthetic) [12] dan kerangka kerja DPE (Design, Play, and Experience) [13] yang diterapkan pada model ECD (Evidence Centered Design).

Kerangka kerja ASG dapat dilihat pada Gambar 2.

[GAMBAR DIPERLUKAN — Gambar 2: Kerangka Kerja ASG]

Tempatkan gambar di sini.

Gambar 2: Kerangka Kerja ASG

Kerangka kerja ASG akan menghasilkan pola pada desain permainan. Kerangka pola-pola permainan inilah yang dapat digunakan sebagai acuan saat merancangan gamifikasi pada simulasi manajemen tim. Contoh implementasi pola desain permainan dapat dilihat pada Gambar 3.

[GAMBAR DIPERLUKAN — Gambar 3: Pola Desain Permainan dari Kerangka Kerja ASG]

Tempatkan gambar di sini.

Gambar 3: Pola Desain Permainan dari Kerangka Kerja ASG

Pola desain permainan yang digunakan dapat menggunakan pola-pola yang telah dibuat seperti pola desain permainan untuk pembelajaran [14] atau pola desain permainan khusus untuk serious game [15].

Khusus Collaborative Learning yang diterapkan pada Serious Game terdapat pola desain permainan yang dapat diterapkan pada kerangka kerja ASG. Pola desain permainan ini didasari oleh interaksi kolaboratif dan permainan multiplayer dan menjadi sembilan pola yang dapat digunakan [16] yaitu concurrency, parallelization, separation gate, gathering gate, strengthening, resupply, protector, savior, dan sacrifice.

V. KESIMPULAN

Team-based Organization memiliki dua hal yang proses transformasinya dapat diakomodasi oleh Serious Game. Pertama, terkait perlunya dilakukan simulasi agar dampak dari proses creative chaos dapat dialihan. Kedua, transformasinya melibatkan banyak anggota sehingga perlu adanya proses kolaborasi dengan menerapkan collaborative learning dalam serious game.

Oleh karena itu, dengan menggunakan Serious Game yang telah menerapkan prinsip-prinsip Team-based Organization dapat menjadi salah satu cara untuk organisasi menerapkan pembelajaran bagi organisasinya.

REFERENCES

[1] F. Laloux, Reinventing organizations: A guide to creating organizations inspired by the next stage of human consciousness. Belgium: Nelson Parker, 2014.

[2] J. Griener and T. Rose, “Team-Based Organizational Structure: A Case Study of the Edmonton Public Library,” 2010.

[3] B. Kuipers and M. Witte, The Control Structure of Team-Based Organizations: A Diagnostic Model for Empowerment, vol. 26. 2005.

[4] H. W. Shin, J. C. Picken, and G. G. Dess, “Revisiting the learning organization: How to create it,” Organ. Dyn., vol. 46, no. 1, pp. 46–56, Jan. 2017.

[5] D. L. Gilstrap, “Leadership and Decision-Making in Team-Based Organizations: A Model of Bounded Chaotic Cycling in Emerging System States.”

[6] D. Duchatelet, D. Gijbels, P. Bursens, V. Donche, and P. Spooren, “Looking at role-play simulations of political decision-making in higher education through a contextual lens: A state-of-the-art,” Educ. Res. Rev., vol. 27, pp. 126–139, Jun. 2019.

[7] J. Novak, Game Development Essentials: An Introduction, Game Development Essentials. Cengage Learning, Delmar, p. 435, 2012.

[8] S. Deterding, R. Khaled, L. E. Nacke, and D. Dixon, “Gamification: Toward a Definition,” 2011.

[9] M. Urh, G. Vukovic, E. Jereb, and R. Pintar, “The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 197, pp. 388–397, 2015.

[10] J. K. Argasiński and P. Węgrzyn, “Affective patterns in serious games,” Futur. Gener. Comput. Syst., vol. 92, pp. 526–538, Mar. 2019.

[11] V. Wendel, M. Gutjahr, S. Göbel, and R. Steinmetz, “Designing collaborative multiplayer serious games,” Educ. Inf. Technol., vol. 18, no. 2, pp. 287–308, Jun. 2013.

[12] R. Hunicke, M. Leblanc, and R. Zubek, “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,” 2004.

[13] R. Ferdig and B. Winn, “The Design, Play, and Experience Framework,” in Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, 2009, pp. 1010–1024.

[14] R. Klemke and M. Specht, “Design patterns for learning games,” 2011.

[15] B. Huynh-Kim-Bang, J. Wisdom, and J.-M. Labat, “Design Patterns in Serious Games: A Blue Print for Combining Fun and Learning.”

[16] C. Reuter, V. Wendel, S. Göbel, and R. Steinmetz, “Game Design Patterns for Collaborative Player Interactions,” 2014.